Skip to content
Home » บทความ » เวกเตอร์ในสามมิติคืออะไร และเกี่ยวข้องกับฟิสิกส์อย่างไร

เวกเตอร์ในสามมิติคืออะไร และเกี่ยวข้องกับฟิสิกส์อย่างไร

เวกเตอร์ในสามมิติคืออะไร

ก่อนที่เราจะไปเจาะลึกถึงเวกเตอร์ในสามมิติ พี่กฤษณ์ขอทวนพื้นฐานกันก่อนว่า เวกเตอร์ คืออะไรครับ

เวกเตอร์ คือ ปริมาณที่มีทั้งขนาด (Magnitude) และทิศทาง (Direction) ซึ่งแตกต่างจาก สเกลาร์ ที่มีแค่ขนาดเพียงอย่างเดียว เช่น มวล เวลา หรืออุณหภูมิ ส่วนเวกเตอร์ก็เช่น การกระจัด ความเร็ว แรง หรือโมเมนตัม ครับ

สำหรับ เวกเตอร์ในสามมิติ ก็คือ เวกเตอร์ที่อยู่ในระบบพิกัดฉากสามมิติ หรือที่เราเรียกกันว่า ระบบพิกัด XYZ นั่นเองครับ ถ้าเป็นเวกเตอร์ในสองมิติ เราก็จะมองแค่แกน X และแกน Y แต่พอเป็นสามมิติ เราก็จะมีแกน Z เพิ่มเข้ามา ทำให้เราสามารถอธิบายตำแหน่ง ทิศทาง และแรงต่างๆ ในอวกาศได้สมจริงยิ่งขึ้นครับ

การเขียนและส่วนประกอบของเวกเตอร์ในสามมิติ

โดยทั่วไปแล้ว เราสามารถเขียนเวกเตอร์ในสามมิติได้หลายรูปแบบครับ รูปแบบที่นิยมใช้กันคือ การเขียนในรูปของเวกเตอร์ส่วนประกอบ (Component Form) ซึ่งจะบอกว่าเวกเตอร์นั้นๆ มีส่วนประกอบตามแกน X, Y และ Z เท่าไร

เราสามารถเขียนเวกเตอร์ v vec{v} ในสามมิติ ได้ดังนี้ครับ

  • ในรูปเมทริกซ์หลัก:
    v = ( x y z ) vec{v} = begin{pmatrix} x \ y \ z end{pmatrix}
  • ในรูปเวกเตอร์หนึ่งหน่วยมาตรฐาน (Standard Unit Vectors):
    v = x i + y j + z k vec{v} = xmathbf{i} + ymathbf{j} + zmathbf{k}
    โดยที่

    • i mathbf{i} คือ เวกเตอร์หนึ่งหน่วยในทิศทางแกน X (มีค่าเท่ากับ ( 1 0 0 ) begin{pmatrix} 1 \ 0 \ 0 end{pmatrix} ครับ)
    • j mathbf{j} คือ เวกเตอร์หนึ่งหน่วยในทิศทางแกน Y
    • k mathbf{k} คือ เวกเตอร์หนึ่งหน่วยในทิศทางแกน Z

ส่วน ขนาดของเวกเตอร์ (Magnitude) v vec{v} ที่มีส่วนประกอบ ( x , y , z ) (x, y, z) สามารถหาได้จากสูตรพีทาโกรัสในสามมิติครับ

| v | = x 2 + y 2 + z 2 |vec{v}| = sqrt{x^2+y^2+z^2}

การดำเนินการของเวกเตอร์ในสามมิติ

เวกเตอร์มีการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ที่สำคัญหลายอย่างที่เราต้องรู้ครับ

1. การบวกและการลบเวกเตอร์:

ทำได้ง่ายๆ โดยการนำส่วนประกอบที่ตรงกันในแต่ละแกนมาบวกหรือลบกันครับ

ให้ a = x 1 i + y 1 j + z 1 k vec{a} = x_1mathbf{i} + y_1mathbf{j} + z_1mathbf{k} และ b = x 2 i + y 2 j + z 2 k vec{b} = x_2mathbf{i} + y_2mathbf{j} + z_2mathbf{k} ครับ

  • การบวก:
    a + b = ( x 1 + x 2 ) i + ( y 1 + y 2 ) j + ( z 1 + z 2 ) k vec{a} + vec{b} = (x_1+x_2)mathbf{i} + (y_1+y_2)mathbf{j} + (z_1+z_2)mathbf{k}
  • การลบ:
    a b = ( x 1 x 2 ) i + ( y 1 y 2 ) j + ( z 1 z 2 ) k vec{a} – vec{b} = (x_1-x_2)mathbf{i} + (y_1-y_2)mathbf{j} + (z_1-z_2)mathbf{k}

2. การคูณเวกเตอร์ด้วยสเกลาร์:

นำสเกลาร์นั้นไปคูณกับทุกส่วนประกอบของเวกเตอร์ครับ

ถ้า c c เป็นสเกลาร์ และ a = x i + y j + z k vec{a} = xmathbf{i} + ymathbf{j} + zmathbf{k} ครับ

c a = ( c x ) i + ( c y ) j + ( c z ) k cvec{a} = (cx)mathbf{i} + (cy)mathbf{j} + (cz)mathbf{k}

3. ผลคูณเชิงสเกลาร์ (Dot Product หรือ Scalar Product):

ผลลัพธ์ที่ได้จากการคูณแบบนี้จะเป็น สเกลาร์ ครับ ใช้สำหรับหามุมระหว่างเวกเตอร์หรือหาการฉายภาพ (projection) ของเวกเตอร์หนึ่งบนอีกเวกเตอร์หนึ่ง

ถ้า a = x 1 i + y 1 j + z 1 k vec{a} = x_1mathbf{i} + y_1mathbf{j} + z_1mathbf{k} และ b = x 2</mn i + y 2</mn j + z 2</mn k vec{b} = x_2mathbf{i} + y_2mathbf{j} + z_2mathbf{k} ครับ

a b = x 1 x 2 + y 1 y 2 + z 1 z 2 vec{a} cdot vec{b} = x_1 x_2 + y_1 y_2 + z_1 z_2

และอีกสูตรที่สำคัญในการหามุม θ theta ระหว่างเวกเตอร์ทั้งสองครับ

a b = | a | | b | cos θ vec{a} cdot vec{b} = |vec{a}||vec{b}|costheta

4. ผลคูณเชิงเวกเตอร์ (Cross Product หรือ Vector Product):

ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น เวกเตอร์ ที่มีทิศทางตั้งฉากกับระนาบที่เวกเตอร์ทั้งสองอยู่ และมีขนาดเท่ากับพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมด้านขนานที่สร้างจากเวกเตอร์ทั้งสองครับ ใช้มือขวากำหนดทิศทางของเวกเตอร์ลัพธ์นะครับ (กฎมือขวา)

สำหรับ a × b vec{a} times vec{b} จะหาได้จากการหาดีเทอร์มิแนนต์ของเมทริกซ์ครับ

a × b = | i j k x 1 y 1 z 1 x 2 y 2 z 2 | vec{a} times vec{b} = begin{vmatrix} mathbf{i} & mathbf{j} & mathbf{k} \ x_1 & y_1 & z_1 \ x_2 & y_2 & z_2 end{vmatrix}

และขนาดของผลคูณเชิงเวกเตอร์คือ

| a × b | = | a | | b | sin θ |vec{a} times vec{b}| = |vec{a}||vec{b}|sintheta

เวกเตอร์ในสามมิติเกี่ยวข้องกับฟิสิกส์อย่างไร

นี่คือหัวใจสำคัญของการเรียนเวกเตอร์เลยครับ เพราะฟิสิกส์หลายแขนงใช้เวกเตอร์ในการอธิบายปรากฏการณ์ต่างๆ ได้อย่างแม่นยำและเป็นธรรมชาติมาก

1. การกระจัด ความเร็ว และความเร่ง

ในฟิสิกส์ การเคลื่อนที่ในสามมิติ เช่น การเคลื่อนที่ของเครื่องบิน หรือการเคลื่อนที่ของดาวเทียม ต้องใช้เวกเตอร์ในการอธิบายตำแหน่ง การกระจัด ความเร็ว และความเร่งครับ

  • ตำแหน่ง (Position Vector): เราสามารถใช้เวกเตอร์ตำแหน่ง r ( t ) = x ( t ) i + y ( t ) j + z ( t ) k vec{r}(t) = x(t)mathbf{i} + y(t)mathbf{j} + z(t)mathbf{k} เพื่อบอกพิกัดของอนุภาค ณ เวลา t t ใดๆ ได้ครับ
  • ความเร็ว (Velocity Vector): คือ อัตราการเปลี่ยนแปลงของเวกเตอร์ตำแหน่งเทียบกับเวลา
    v ( t ) = d r d t = d x d t i + d y d t j + d z d t k vec{v}(t) = frac{dvec{r}}{dt} = frac{dx}{dt}mathbf{i} + frac{dy}{dt}mathbf{j} + frac{dz}{dt}mathbf{k}
  • ความเร่ง (Acceleration Vector): คือ อัตราการเปลี่ยนแปลงของเวกเตอร์ความเร็วเทียบกับเวลา
    a ( t ) = d v d t = d 2 r d t 2 vec{a}(t) = frac{dvec{v}}{dt} = frac{d^2vec{r}}{dt^2}

2. แรง (Force)

ตามกฎการเคลื่อนที่ของนิวตัน แรงเป็นปริมาณเวกเตอร์เสมอครับ โดยแรงลัพธ์ที่กระทำต่อวัตถุในสามมิติก็คือผลรวมของเวกเตอร์แรงแต่ละแรงที่กระทำต่อวัตถุนั้นๆ นั่นเองครับ

F net = F i = m a vec{F}_{text{net}} = sum vec{F}_i = mvec{a}

เราสามารถแตกแรงออกเป็นส่วนประกอบในแต่ละแกน (X, Y, Z) แล้วนำมารวมกัน เพื่อหาแรงลัพธ์ทั้งขนาดและทิศทางได้ครับ เช่น หากมีแรง F 1 = 2 i + 3 j k vec{F}_1 = 2mathbf{i} + 3mathbf{j} – mathbf{k} นิวตัน และ F 2 = i 2 j + 4 k vec{F}_2 = mathbf{i} – 2mathbf{j} + 4mathbf{k} นิวตัน กระทำต่อวัตถุเดียวกัน แรงลัพธ์ก็จะเป็น F net = ( 2 + 1 ) i + ( 3 2 ) j + ( 1 + 4 ) k = 3 i + j + 3 k vec{F}_{text{net}} = (2+1)mathbf{i} + (3-2)mathbf{j} + (-1+4)mathbf{k} = 3mathbf{i} + mathbf{j} + 3mathbf{k} นิวตัน ครับ

3. งาน (Work Done)

ในฟิสิกส์ งาน (Work) เป็นปริมาณสเกลาร์ ซึ่งเกิดจากการกระทำของแรงไปตามแนวการกระจัด เราสามารถหางานที่เกิดจากแรง F vec{F} และการกระจัด s vec{s} ได้โดยใช้ผลคูณเชิงสเกลาร์ครับ

W = F s W = vec{F} cdot vec{s}

เช่น หากมีแรง F = 3 i + 4 j + 2 k vec{F} = 3mathbf{i} + 4mathbf{j} + 2mathbf{k} นิวตัน กระทำต่อวัตถุหนึ่ง ทำให้วัตถุมีการกระจัด s = 5 i j + 3 k vec{s} = 5mathbf{i} – mathbf{j} + 3mathbf{k} เมตร งานที่ทำได้คือ W = ( 3 ) ( 5 ) + ( 4 )</ ( 1 )</ + ( 2 )</ ( 3 )</ = 15 4 + 6 = 17 W = (3)(5) + (4)(-1) + (2)(3) = 15 – 4 + 6 = 17 จูล ครับ

4. ทอร์ก (Torque)

ทอร์ก คือ ปริมาณเวกเตอร์ที่ทำให้เกิดการหมุนของวัตถุ รอบจุดหมุนหรือแกนหมุน เราสามารถหาทอร์กได้จากผลคูณเชิงเวกเตอร์ระหว่างเวกเตอร์ตำแหน่ง (จากจุดหมุนไปยังจุดที่แรงกระทำ) r vec{r} กับเวกเตอร์แรง F vec{F} ครับ

τ = r × F vec{tau} = vec{r} times vec{F}

ทิศทางของทอร์กเป็นไปตามกฎมือขวา และบอกทิศทางของแกนหมุนที่เกิดขึ้นครับ เช่น การขันสกรู การหมุนล้อรถ เหล่านี้ล้วนเกี่ยวข้องกับทอร์กทั้งสิ้น

5. แรงแม่เหล็ก (Magnetic Force หรือ Lorentz Force)

ในวิชาแม่เหล็กไฟฟ้า แรงที่กระทำต่ออนุภาคมีประจุที่เคลื่อนที่ในสนามแม่เหล็ก ก็ใช้ผลคูณเชิงเวกเตอร์ในการอธิบายครับ

F = q ( v × B ) vec{F} = q(vec{v} times vec{B})

โดย q q คือ ประจุไฟฟ้า, v vec{v} คือ เวกเตอร์ความเร็วของอนุภาค และ B vec{B} คือ เวกเตอร์สนามแม่เหล็กครับ ทิศทางของแรงก็จะตั้งฉากกับทั้งความเร็วและสนามแม่เหล็ก และหาได้จากกฎมือขวาเช่นกันครับ

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยในการทำโจทย์เวกเตอร์

น้องๆ หลายคนมักจะพลาดในจุดเหล่านี้ครับ

  • สับสนระหว่างสเกลาร์กับเวกเตอร์: จำเป็นต้องรู้ว่าปริมาณใดเป็นสเกลาร์ ปริมาณใดเป็นเวกเตอร์ เช่น งานเป็นสเกลาร์ แต่แรงและการกระจัดเป็นเวกเตอร์
  • คำนวณผลคูณเชิงเวกเตอร์ (Cross Product) ผิด: ต้องระวังเรื่องลำดับการคูณเพราะ a × b b × a vec{a} times vec{b} neq vec{b} times vec{a} แต่ a × b = b × a vec{a} times vec{b} = -vec{b} times vec{a} เสมอครับ
  • ไม่ใช้กฎมือขวา: สำหรับทอร์กและแรงแม่เหล็ก ทิศทางสำคัญมาก การใช้กฎมือขวาจะช่วยให้น้องๆ ไม่พลาดเรื่องทิศทางครับ
  • การคำนวณดีเทอร์มิแนนต์ผิด: ต้องฝึกบ่อยๆ เพื่อให้แม่นยำในการหาผลคูณเชิงเวกเตอร์ครับ

สรุปแนวคิดสำคัญ

เวกเตอร์ในสามมิติเป็นเครื่องมือทางคณิตศาสตร์ที่ทรงพลังและจำเป็นอย่างยิ่งในการอธิบายปรากฏการณ์ทางฟิสิกส์ในโลกแห่งความเป็นจริง ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนที่ของวัตถุ แรงที่กระทำต่อวัตถุ งานที่เกิดขึ้น ทอร์กที่ทำให้เกิดการหมุน หรือแม้กระทั่งแรงแม่เหล็ก การเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของเวกเตอร์ ทั้งการบวก ลบ การคูณด้วยสเกลาร์ ผลคูณเชิงสเกลาร์ และผลคูณเชิงเวกเตอร์ จะทำให้น้องๆ สามารถวิเคราะห์และแก้ปัญหาทางฟิสิกส์ได้อย่างลึกซึ้งและแม่นยำยิ่งขึ้นครับ

จำไว้เสมอว่าเวกเตอร์มีทั้งขนาดและทิศทาง และการดำเนินการต่างๆ ของเวกเตอร์ก็มีความหมายทางกายภาพซ่อนอยู่เสมอครับ

หวังว่าบทความนี้จะช่วยให้น้องๆ เข้าใจเรื่องเวกเตอร์ในสามมิติและการประยุกต์ใช้ในฟิสิกส์ได้ดีขึ้นนะครับ ถ้าใครอยากเจาะลึก ฝึกโจทย์เพิ่มเติม หรือมีข้อสงสัยตรงไหนที่อยากจะถามพี่กฤษณ์โดยตรง ก็สามารถเข้ามาดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับคอร์สเรียนของพี่กฤษณ์ได้ในเว็บไซต์นี้เลยครับ มีทั้งคอร์สสด คอร์สออนไลน์ และคอร์สตัวต่อตัว ที่จะช่วยให้น้องๆ เก่งคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ได้อย่างแน่นอนครับ

Join the conversation

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *